シナリオコマンド

★が付いているものは、Hachi++用のコマンドとなります。

シナリオコマンドについて

Hachiでは、文章が記述されたテキストファイルを読み込ませることで動画を作成する【シナリオ読込】機能を使うことができます。

ただし、文章をそのまま読み上げさせた場合、読み間違いが頻発することがあります。これを回避するために読み仮名を指定したり、あるいは、どのキャラクタに読み上げさせるかを指定するような場合に、シナリオコマンドを使います。

シナリオコマンドには、他にも背景やBGMを指定したりといったように様々な機能があります。

シナリオコマンド一覧

読みがなを指定( : )

直前の行の読み方を指定します。

使い方)

:[文章]

例)

 帝国撫子型アンドロイドHachi
 :ていこくなでしこがたアンドロイドハチ

音声記号で読みを指定( @[文章] )

直前行の読みを「音声記号(AquesTalk系)」または「読み仮名」で指定します。

使い方)

@[文章]

例)

 帝国撫子型アンドロイドHachi
 @テイコク/ナデシコ/ガタ/アンドロイド/ハチ/

待ち時間を追加( ; )

待ち時間を追加します。セミコロン1個につき約0.5秒のウェイトが入ります。

使い方)

;[×必要な数繰り返し]

例)2秒待つ

 ;;;;

背景画像/動画の読み込み( *bgi= )

背景画像若しくは動画を読み込みます。指定されたファイルが見つからない場合、Hachiフォルダの"material\bgi"フォルダを探しに行きます。

使い方)

*bgi=[画像|動画ファイル名](,[オプション])

例)bgiフォルダに置いた画像(back01.jpg)を背景に指定

 *bgi=back01.jpg

[オプション]

BGMを読み込み( *bgm=[音声ファイル名] )

BGMを読み込みます。再生は動画の最初から最後までループします。指定されたファイルが見つからない場合、Hachiフォルダの"material\bgm"フォルダを探しに行きます。

使い方)

*bgm=[音声ファイル名] [#q93a1f57]

例)bgmフォルダに置いた音声(bgm2.wav)を指定

 *bgi=bgm2.wav

キャラクタの指定( *chara= )

ボイスを読み上げるキャラクタを指定します。"."(ドット)をつけることで設定ファイル名を指定することができます。指定された設定ファイルは、以前の設定を上書きします。※

使い方)

*chara=[キャラクタ名](.[設定ファイル名],パラメータ1,パラメータ2…)

例)hachiに読み上げさせます。

 *chara=hachi

例)不破寺真九郎に、設定ファイル"game.txt"を使って読み上げさせます。

 *chara=不破寺真九郎.game

カンマで区切ることで、パラメータを指定することもできます。設定可能なパラメータは、キャラクタ設定ファイルの項目と同じです。

例)別ボイスを指定

 *chara=hachi,ボイス:Microsoft Haruka Desktop

※設定の上書き 設定ファイルを指定した場合、キャラ設定は各設定を読み込んで該当項目を上書きします。そのため元ファイルで存在していなかった項目を、指定ファイルで設定し、その後、また元ファイルを指定した場合、元ファイルに存在しない項目が設定値は残ってしまうのでご注意ください。基本的に各設定ファイルで指定する項目は一致させておくと良いでしょう。

キャラ素材フォルダの指定( *charafolder= )

キャラ素材フォルダを指定することができます。※シナリオの冒頭で使用してください。

使い方)

*charafolder=[キャラ素材フォルダへの絶対パス]

例)立ち絵フォルダを使う。

 *charafolder=c:\hachi\character\立ち絵

前景画像/動画の指定( *fgi= )

前景画像若しくは動画を読み込みます。指定されたファイルが見つからない場合、Hachiフォルダの"material\fgi"フォルダを探しに行きます。

使い方)

*fgi=[画像|動画ファイル名](,[オプション])

[オプション]

字幕プレートの表示( *jimaku= )

字幕プレートを表示します。6種類の字幕プレートが用意されています。(マテリアルパックを導入すると更に増やせます)Hachiと同じフォルダにある "material\textframe"内に、プレートの画像が保存されています。ここに番号を付けたPNG画像ファイルを保存することで、独自のプレートを追加することも できます。その場合は、100番以降をご利用ください。それ以下の場合、作者が新たに追加した字幕プレートの番号と重複して上書されてしまう場合があります。

使い方)

*jimaku=[1~…]

字幕言語の指定( *language= )

シナリオ冒頭に記述することによって、禁則処理を日本語(JPN)にするか英語(ENG)にするかを指定することができます。

使い方)

*language=[JPN/ENG]

例)

 *language=ENG

口パク動画の指定( *mouth= )

現在のキャラクタの口パク動画を指定します。動画ファイルはAviUtlで編集可能なものを指定することができます。

使い方)

*mouth=[動画ファイル名]

例)

 *mouth=talk.mp4

現在選択中のキャラクタ動画/画像の表示( *moive= )

現在のキャラクタの所作動画・画像を表示します。動画ファイルはAviUtlで編集可能なものを指定することができます。

使い方)

*movie=[動画または画像ファイル名]

例)カットインを2秒入れる。

 *movie=カットイン.mp4,time:2

RPGツクールMVでボイスなし出力( *novoice ) ★β1.4~

音声なしで文章出力のみ行います。

使い方)

*novoice=yes

初期待機動画の非表示 ( *onyourmark=no )

最初のフレームから、キャラクタが初登場するまでの間に表示されている待機動画を追加しません。 これを指定すると、シナリオでキャラクタが初めて登場するまで非表示になります。

使い方)

*onyourmark=no

※シナリオ冒頭で指定します。

出力フォルダの指定( *outputfolder= )

出力フォルダを指定することができます。※シナリオの冒頭で使用してください。

使い方)

*outputfolder=[出力フォルダへの絶対パス]

例)"c:\hachi\output3"に出力する。

 *outputfolder=c:\hachi\output3

動画出力( *ouputmovie= ) ★

動画を出力します。

使い方)

*outputmovie=yes

※まだ試験的導入段階で*bgi指定によるJPG背景画像しか使えない、音声は1チャンネルのみといった制限があります。

RPGツクールMVで会話キャンセル( *rpgcancel/*rpglinecancel ) ★β1.4~

会話をキャンセルするコマンドセット

使い方)

*rpgcancel ※個別指定

*rpglinecancel ※冒頭に記述すると全文章にキャンセルを追加

RPGツクールMVのピクチャ非表示( *rpgdelpic= )★β1.3~

RPGツクールMVのボイスイベント出力で指定画像を非表示にします。

使い方)

*rpgdelpic=[ピクチャ番号]

例)

*rpgdelpic=1

RPGツクールMVへラベル追加( *rpglabel )★β1.4~

ラベルを追加します。

使い方)

*rpglabel

RPGツクールMVへマップ追加( *rpgnewmap )★β1.4~

シナリオ途中で新規マップを追加します。

使い方)

*rpgnewmap

RPGツクール音声出力時にM4Aを作成する( *rpgcreatem4a ) ★β1.5~

音声出力の際に、OGGと同時にM4A形式も出力します。

使い方)

*rpgcreatem4a=yes

RPGツクールMVのピクチャ表示( *rpgpic= )★β1.3~

RPGツクールMVのボイスイベント出力で画像表示を行います。画像ファイルを指定する際にフルパスでない場合、キャラクタフォルダ・素材フォルダを探しに行きます。

使い方)

*rpgpic=[ピクチャ番号],[画像ファイル]

例)

*rpgpic=1,hachi.png

RPGツクールMVのボイスイベント出力( *rpgprojectfolder= ) ★

RPGツクールMVにボイスイベントが付いた新規MAPを生成します。シナリオ読込が終了した後にRPGツクールMVプロジェクトが起動します。

使い方)

*rpgprojectfolder=[RPGツクールMVプロジェクトフォルダパス]

例)

*rpgprojectfolder=c:\user\hachi\Desktop\Project1

動画作成終了直後にバッチファイルを実行する ( *runbat= ) ★

動画作成が終了した直後に指定されたバッチファイルを実行します。

使い方)

*runbat=c:\scripts\normalize.bat

待機・口パク動画の同時指定( *set= )★β1.5~

待機動画(もしくは画像)と口パク動画(もしくは画像)を同時に同じものを指定します。*wait=と*mouth=で指定するファイルが同じものである場合、このコマンドを使うと1行で済ませることができます。

使い方)

*set=[動画(もしくは画像)ファイル名]

待機・口パク動画の自動指定( *seta= )★β1.6~

待機動画もしくは口パク動画のひとつを指定すると自動的にもう一方の動画を指定します。具体的にはファイル名に"talk"という文字列が含まれていた場合、それを"wait"に置き換えた動画を自動設定します。

使い方)

*seta=[動画(もしくは画像)ファイル名]

音声ファイルを読み込み( *sound= )

音声ファイルを読み込みます。このコマンドの直下の行が、音声再生時の字幕として表示されます。RPGツクールMVの出力が指定されている場合、プロジェクトフォルダにOgg変換した音声をコピーし、イベントに追加します。

使い方)

*sound=[音声ファイル名]

ネット公開用ノベルゲーム生成( *script=tyranoscript )

ネット公開用にMP4->webm形式、音声ファイル→ogg形式の変換を行います。また【シナリオ読込】完了時にAviUtlではなくティラノスクリプトを起動します。

使い方)

*script=tyranoscript

使い方)ノベル形式を指定 ★

*script=tyranoscript_novel

ティラノスクリプト内にラベル生成( *tlabel )★

記述された位置で、ティラノスクリプト内にラベルを生成します。

使い方)

*tlabel=[ラベル名]

※ラベル名自体に"*"は不要です。

ティラノスクリプトの選択肢[link]コマンド ( *tlink ) ★

ゲームに選択肢を追加します。

使い方)

*tlink target=*[ラベル名],[選択肢メッセージ]

例)

*tlink target=*start,始めに戻る

*ts

ティラノスクリプトコマンドを使う ( *t[ティラノスクリプトコマンド] ) ★

"*t"を先頭に付けることでティラノスクリプトのコマンドが使えます。

例)停止コマンド[s]

*ts

例)改行コマンド[r]

*tr

シナリオ読込後にAviUtlを起動させない( *startaviutl= )★

シナリオ読込処理が終了した際に、AviUtlを起動するかどうかを指定します。

使い方) AviUtlを起動させない。

*startaviutl=no




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