シナリオコマンド

シナリオコマンドについて

Hachiでは、文章が記述されたテキストファイルを読み込ませることで動画を作成する【シナリオ読込】機能を使うことができます。

ただし、文章をそのまま読み上げさせた場合、読み間違いが頻発することがあります。これを回避するために読み仮名を指定したり、あるいは、どのキャラクタに読み上げさせるかを指定するような場合に、シナリオコマンドを使います。

シナリオコマンドには、他にも背景やBGMを指定したりといったように様々な機能があります。

シナリオコマンド(処理指定系)

冒頭に記述して各種処理指定を行うシナリオコマンド。1つのシナリオにつき1度しか指定できません。

シナリオ読込後にAviUtlを起動させない( *startaviutl= )

シナリオ読込処理が終了した際に、AviUtlを起動するかどうかを指定します。冒頭で指定します。

使い方) AviUtlを起動させない。

*startaviutl=no

出力を単独発声と同じ個別exoファイルに分割する( *singleoutput=yes )

出力されるexoファイルを、キャラクタのセリフ毎に分割して出力します。ゲーム実況動画作成等で貼り付けを多用する場合に利用します。(シナリオで一括でセリフ別のexoファイルを生成して、後からAviUtl上に実況動画のタイミングに合わせて次々貼り付けてい動画生成を行う)※このシナリオコマンドを指定すると、シナリオ処理完了後のAviUtl起動はキャンセルされます。

使い方)

*singleoutput=yes

シナリオ出力ログ( *writelog=yes )

セリフ出力ログをlog.txtに出力します。冒頭で指定します。

使い方)

*writelog=yes

シナリオ読み上げ( *yomiage=yes )

シナリオを読み上げます。冒頭で指定します。ESCで中断できます。offsetで切り替えスピードを調整できます。bgm:on/yesで*bgmで指定された音楽ファイルをキックします。

使い方)

*yomiage=yes,offset:[数値],bgm:on

HTML出力( *outputhtml= )☆

HTMLファイルの出力を指定します。"yes"で出力。"no"で出力しない。"youtube"または"nicovideo"で時間指定リンクを生成します。ただし出力時にはVideIDが未確定なので"■■VideId?■■"が挿入されています。動画を投稿してIDが確定した後に文字列置換してください。

解説動画

使い方)HTMLの出力をしない。

*outputhtml=no

初期待機動画の追加 ( *onyourmark=yes )

最初のフレームから、キャラクタが初登場するまでの間に表示されている待機動画を追加します。 これを指定しない場合、シナリオでキャラクタが初めて登場するまで非表示になります。

使い方)

*onyourmark=yes

※シナリオ冒頭で指定します。

キャラ素材フォルダの指定( *charafolder= )

キャラ素材フォルダを指定することができます。※シナリオの冒頭で使用してください。

使い方)

*charafolder=[キャラ素材フォルダへの絶対パス]

例)立ち絵フォルダを使う。

 *charafolder=c:\hachi\character\立ち絵

出力フォルダの指定( *outputfolder= )

出力フォルダを指定することができます。※シナリオの冒頭で使用してください。

使い方)

*outputfolder=[出力フォルダへの絶対パス]

例)"c:\hachi\output3"に出力する。

 *outputfolder=c:\hachi\output3

動画出力( *ouputmovie= )

動画を出力します。

使い方)

*outputmovie=yes

※まだ試験的導入段階で*bgi指定によるJPG背景画像しか使えない、音声は1チャンネルのみといった制限があります。

字幕プレートの表示( *jimaku= )

(エイリアス)字幕= / テキスト枠= / textframe=
字幕プレートを表示します。6種類の字幕プレートが用意されています。(マテリアルパックを導入すると更に増やせます)Hachiと同じフォルダにある "material\textframe"内に、プレートの画像が保存されています。ここに番号を付けたPNG画像ファイルを保存することで、独自のプレートを追加することも できます。その場合は、100番以降をご利用ください。それ以下の場合、作者が新たに追加した字幕プレートの番号と重複して上書されてしまう場合があります。
⇒動画解説

使い方)

*jimaku=[1~…]

字幕言語の指定( *language= )

シナリオ冒頭に記述することによって、禁則処理を日本語(JPN)にするか英語(ENG)にするかを指定することができます。

使い方)

*language=[JPN/ENG]

例)

 *language=ENG

改行時間の指定( *linewait=[秒数] )

改行にかかる時間を指定します。

使い方)

*linewait=1

音声ファイルの連結 ( *nullwave=yes ) ☆

ボイスとNULL音声を結合した音声ファイルを生成します。音声ファイルは出力フォルダに"output.wav"として出力されます。 ※読み上げチェック時に音声ファイルのみを出力したい場合等に使います。

使い方)

*nullwave=yes

テキストスクロール動画の作成( *textscrollmovie=yes )

テキストスクロール動画を作成します。

使い方)

*textscrollmovie=yes

お散歩口パク動画作成指定( *longwalkmovie=yes )

長い動画を字幕表示時間に合わせて口パクさせます。具体的には、例えば1つのダンス動画で待機動画と口パク動画を用意。字幕のセリフがある間は口パク動画を、そうでない場合は待機動画を表示させることによって口パクを行います。

使い方)

*longwalkmovie=yes

字幕拡張( *subtitlesexpansion=yes )

字幕間に隙間がないような長さに設定します。

*subtitlesexpansion=yes

AviUtlオブジェクトのグループ化をしない( *grouping=no )

動画編集でタイムライン上に生成されるオブジェクトのグループ化を行わないようにします。通常オブジェクトは、キャラの台詞単位でグループ化されています。この指定を行うことで全てのオブジェクトを個別に移動させることができるようになります。またトップ画面の《オブジェクトをグループ化しない》もチェックを入れると《単独発声》で生成されるオブジェクトのグループ化が無効になります。

使い方)

*grouping=no

話し手以外の透明度を指定する( *透明度/*transparency )

話しているキャラクタ以外の透明度を指定します。

使い方)

*透明度=[0-100]

シナリオ読込時に出力フォルダのファイルを削除( *clearfolder=yes )

出力フォルダ内のファイルをシナリオ読込時に削除します。このシナリオコマンドが未指定の場合も削除します。

使い方)削除させない場合

*clearfolder=no

シナリオコマンド(通常系)

通常のシナリオコマンド。シナリオ中において何度でも指定することができます。

読みがなを指定( : )

直前の行の読み方を指定します。

使い方)

:[文章]

例)

 帝国撫子型アンドロイドHachi
 :ていこくなでしこがたアンドロイドハチ

音声記号で読みを指定( @[文章] )

直前行の読みを「音声記号(AquesTalk系)」または「読み仮名」で指定します。

使い方)

@[文章]

例)

 帝国撫子型アンドロイドHachi
 @テイコク/ナデシコ/ガタ/アンドロイド/ハチ/

待ち時間を追加( ; )

待ち時間を追加します。セミコロン1個につき約0.5秒のウェイトが入ります。

使い方)

;[×必要な数繰り返し]

例)2秒待つ

 ;;;;

背景画像/動画の読み込み( *bgi= )

背景画像若しくは動画を読み込みます。指定されたファイルが見つからない場合、Hachiフォルダの"material\bgi"フォルダを探しに行きます。
解説動画

使い方)

*bgi=[画像|動画ファイル名](,[オプション])

例)bgiフォルダに置いた画像(back01.jpg)を背景に指定

 *bgi=back01.jpg

[オプション]

  • chromakey:N:N:N → クロマキー指定。Nは整数値。
  • 倍率:[N]/zoom:[N] → 倍率。Nは整数値。
  • 透明度:[N]/transparancy:[N] → 透明度 0-100で指定。
  • script:[ scriptfile] / スクリプト:[ スクリプトファイル ] ※ファイルはフルパス指定。見つからない場合はmaterial\aviutlを検索

BGMを読み込み( *bgm=[音声ファイル名] )

BGMを読み込みます。再生は動画の最初から最後までループします。指定されたファイルが見つからない場合、Hachiフォルダの"material\bgm"フォルダを探しに行きます。

使い方)

*bgm=[音声ファイル名] [#q93a1f57]

例)bgmフォルダに置いた音声(bgm2.wav)を指定

 *bgi=bgm2.wav

キャラクタの指定( *chara= )

ボイスを読み上げるキャラクタを指定します。"."(ドット)をつけることで設定ファイル名を指定することができます。設定ファイルは連結して指定可能です。また指定された設定ファイルは、以前の設定を上書きします。※

使い方)

*chara=[キャラクタ名](.[設定ファイル名.設定ファイル名……],パラメータ1,パラメータ2…)

例)hachiに読み上げさせます。

 *chara=hachi

例)不破寺真九郎に、設定ファイル"game.txt"を使って読み上げさせます。

 *chara=不破寺真九郎.game

例)設定ファイル《english.txt》と《fontred.txt》を連結して使用します。

 *chara=hachi.english.fontred

カンマで区切ることで、パラメータを指定することもできます。設定可能なパラメータは、キャラクタ設定ファイルの項目と同じです。

例)別ボイスを指定

 *chara=hachi,ボイス:Microsoft Haruka Desktop

※設定の上書き 設定ファイルを指定した場合、キャラ設定は各設定を読み込んで該当項目を上書きします。そのため元ファイルで存在していなかった項目を、指定ファイルで設定し、その後、また元ファイルを指定した場合、元ファイルに存在しない項目が設定値は残ってしまうのでご注意ください。基本的に各設定ファイルで指定する項目は一致させておくと良いでしょう。

前景画像/動画の指定( *fgi= )

前景画像若しくは動画を読み込みます。指定されたファイルが見つからない場合、Hachiフォルダの"material\fgi"フォルダを探しに行きます。

使い方)

*fgi=[画像|動画ファイル名](,[オプション])

[オプション]

  • chromakey:N:N:N → クロマキー指定。Nは整数値。
  • 倍率:[Number]/zoom:[Number] → 倍率。Nは整数値。
  • 透明度:[N]/transparancy:[N] → 透明度 0-100で指定。
  • アニメタイプ:[Number|Null]/animetype:[Number|Null] → アニメ効果を指定
  • x:,x2:,y:,y2:,z:,z2: → 位置指定 
  • move:[1|0] → [1]を指定すると移動 
  • script:[ scriptfile] / スクリプト:[ スクリプトファイル ] ※ファイルはフルパス指定。見つからない場合はmaterial\aviutlを検索

HTML出力テンプレート指定( *htmltemplate= )☆

HTML出力時に使用されるテンプレートを変更します。指定先にファイルがない場合、confフォルダを探します。

使い方)

*htmltemplate=html_template2.txt

口パク動画の指定( *mouth= )

現在のキャラクタの口パク動画を指定します。動画ファイルはAviUtlで編集可能なものを指定することができます。

使い方)

*mouth=[動画ファイル名]

例)

 *mouth=talk.mp4

現在選択中のキャラクタ動画/画像の表示( *moive= )

現在のキャラクタの所作動画・画像を表示します。動画ファイルはAviUtlで編集可能なものを指定することができます。 キャラ設定オプションを使用することができます。再生速度を除くキャラ設定オプションは以降に引き継がれます。

使い方)

*movie=[動画または画像ファイル名](,[キャラ設定オプション]|再生速度:)

例)カットインを2秒入れる。

 *movie=カットイン.mp4,time:2

待機・口パク動画の同時指定( *set= )

待機動画(もしくは画像)と口パク動画(もしくは画像)を同時に同じものを指定します。*wait=と*mouth=で指定するファイルが同じものである場合、このコマンドを使うと1行で済ませることができます。

使い方)

*set=[動画(もしくは画像)ファイル名]

待機・口パク動画の自動指定( *seta= )

待機動画もしくは口パク動画のひとつを指定すると自動的にもう一方の動画を指定します。具体的にはファイル名に"talk"という文字列が含まれていた場合、それを"wait"に置き換えた動画を自動設定します。

使い方)

*seta=[動画(もしくは画像)ファイル名]

音声ファイルを読み込み( *sound= )

音声ファイルを読み込みます。このコマンドの直下の行が、音声再生時の字幕として表示されます。RPGツクールMVの出力が指定されている場合、プロジェクトフォルダにOgg変換した音声をコピーし、イベントに追加します。オプション《time:/時間:》で再生秒数を指定することができます。

使い方) 音声を3秒再生する。

*sound=[音声ファイル名],時間:3

バッチファイルを実行 ( *runbat= )

指定されたバッチファイルを実行します。基本的にシナリオの最終の方で終了処理として使用します。

使い方)

*runbat=c:\scripts\normalize.bat

WAVファイルをOGG形式に変換( *wav2ogg= )

指定したフォルダにあるwavファイルをogg形式に変換します。基本的にシナリオの最終の方で終了処理として使用します。

使い方)

*wav2ogg=c:\tmp\wavdata\

WAVファイルをMP4形式に変換( *wav2mp4= )

指定したフォルダにあるwavファイルをmp4形式に変換します。基本的にシナリオの最終の方で終了処理として使用します。

使い方)

*wav2mp4=c:\tmp\wavdata\

シナリオのジャンプ( *jump / *endjump )

*jumpから*endjumpまでのシナリオ処理をパスします。読み上げフォルダに投入するテキストファイルに対しても利用することができます。

使い方)

*jump

~途中~

*endjump

AviUtlのEXOファイルを挿入( *exoobject= )

EXOファイルを挿入します。EXOファイルはフルパスで指定するか、material/aviutlフォルダに配置します。

使い方)

*exoobject=[exoファイルのパス][,layer:[数]][,time:[秒]]
※time:オプションはexo内にある全てのオブジェクトに対して適用されます。

例)音声波形表示を表示。

*exoobject=音声波形表示.exo

ティラノスクリプト(ノベルゲーム)系

ノベルゲーム生成( *script=tyranoscript )

ネット公開用にMP4->webm形式、音声ファイル→ogg形式の変換を行います。また【シナリオ読込】完了時にAviUtlではなくティラノスクリプトを起動します。

使い方)

*script=tyranoscript

使い方)ノベル形式を指定

*script=tyranoscript_novel

ティラノスクリプト内にラベル生成( *tlabel )

記述された位置で、ティラノスクリプト内にラベルを生成します。

使い方)

*tlabel=[ラベル名]

※ラベル名自体に"*"は不要です。

ティラノスクリプトの選択肢[link]コマンド ( *tlink )

ゲームに選択肢を追加します。

使い方)

*tlink target=*[ラベル名],[選択肢メッセージ]

例)

*tlink target=*start,始めに戻る

*ts

ティラノスクリプトコマンドを使う ( *t[ティラノスクリプトコマンド] )

"*t"を先頭に付けることでティラノスクリプトのコマンドが使えます。

例)停止コマンド[s]

*ts

例)改行コマンド[r]

*tr

RPGツクールMV系

RPGツクールMVのボイスイベント出力( *rpgprojectfolder= )

RPGツクールMVにボイスイベントが付いた新規MAPを生成します。シナリオ読込が終了した後にRPGツクールMVプロジェクトが起動します。

使い方)

*rpgprojectfolder=[RPGツクールMVプロジェクトフォルダパス]

例)

*rpgprojectfolder=c:\user\hachi\Desktop\Project1

RPGツクールMVでボイスなし出力( *novoice )

音声なしで文章出力のみ行います。

使い方)

*novoice=yes

RPGツクールMVで条件分岐( *rpgif / *rpgendif )

条件分岐をします。使用後は必ず*rpgendifで閉じてください。

使い方)

*rpgif=[MODE]:[条件]

[MODE] スイッチ

 [条件] #[変数番号]:[ON|OFF]

[MODE] 値比較

 [条件] #[変数番号][式][比較値|#[比較変数番号]]

[MODE] セルフスイッチ

[MODE] タイマー

[MODE] アクター

例)変数0001が5だったら、ラベル"q5"へジャンプ

*rpgif=値比較,#1==5

*rpgjump=q5

*rpgendif

RPGツクールMVで会話キャンセル( *rpgcancel/*rpglinecancel )

会話をキャンセルするコマンドセット

使い方)

*rpgcancel ※個別指定

*rpglinecancel=yes ※冒頭に記述すると全文章にキャンセルを追加

RPGツクールMVのピクチャ非表示( *rpgdelpic= )

RPGツクールMVのボイスイベント出力で指定画像を非表示にします。

使い方)

*rpgdelpic=[ピクチャ番号]

例)

*rpgdelpic=1

RPGツクールMVでラベルジャンプ( *rpgjump )

指定のラベルへジャンプします。

使い方)

*rpgjump=[ラベル名]

RPGツクールMVへラベル追加( *rpglabel )

ラベルを追加します。

使い方)

*rpglabel

RPGツクールMVへマップ追加( *rpgnewmap )

シナリオ途中で新規マップを追加します。

使い方)

*rpgnewmap

RPGツクール音声出力時にM4Aを作成する( *rpgcreatem4a )

音声出力の際に、OGGと同時にM4A形式も出力します。

使い方)

*rpgcreatem4a=yes

RPGツクールにムービーを挿入する( *rpgmovie= )

イベントにムービーをwebm形式に変換して挿入します。上書の指定は”,overwrite:yes"オプションを付加します。

使い方)

*rpgmovie=[動画ファイルのフルパス][,overwrite:yes]

例)

*rpgmovie=c:\tmp\test.avi

RPGツクールMVのピクチャ表示( *rpgpic= )

RPGツクールMVのボイスイベント出力で画像表示を行います。画像ファイルを指定する際にフルパスでない場合、キャラクタフォルダ・素材フォルダを探しに行きます。

使い方)

*rpgpic=[ピクチャ番号],[画像ファイル]

例)

*rpgpic=1,hachi.png

RPGツクールMVの選択肢-開始( *rpgselect )

選択肢を開始します。必ず最後は*rpgendselectで閉じてください。

使い方)

*rpgselect=選択肢1,選択肢2,[選択肢3],[選択肢4],[選択肢5],[選択肢6],キャンセル番号,デフォルト番号,位置,背景

※3つ目以降の選択肢は省略できますがカンマで区切る必要があります。
※パラメータ
位置: 0:左 1:中央 2:右
背景: 0:ウィンドウ 1:暗くする 2:透明

例)2択

*rpgselect=答え1,答え2,,,,,1,0,2,0

RPGツクールMVの各選択肢処理( *rpgselectact= )

各選択肢の処理を開始します。必ず*rpgpuncで閉じてください。

使い方)

*rpgselectact=[選択肢番号],[選択ラベル]

例)

*rpgselectact=0,選択肢1

RPGツクールMVの区切り処理( *rpgpunc )

区切り処理を挿入します。

使い方)

*rpgpunc

RPGツクールMVの選択肢終了( *rpgendselect )

選択肢を終了します。

使い方)

*rpgendselect

RPGツクールMVの変数操作( *rpgvar= )

RPGツクールMVの変数操作を行います。

使い方)

*rpgvar=value1,operation,operand,value2

value1:対象変数番号(範囲の場合は':'で区切る)

operation: 代入、加算、減算、乗算、除算、剰余

operand: 定数、変数、乱数、ゲームデータ、スクリプト

value2:設定値(範囲の場合は':'で区切る)

例)

*rpgvar=1:1,代入,乱数,1:10
変数0001番に、1~10の範囲の乱数を代入する。

MMD系

MMD編集( *script=mmd )

MMDを編集します。シナリオ読込後はMMDが起動します。(設定ファイル[conf.txt]に[mmdpath]の設定が必要です。

使い方)

*script=mmd

MMD / MMD の起動( *mmdrun / *mmmrun )

MMD(またはMMM)を起動します。

使い方)

*mmdrun ※MMD用シナリオコマンド

*mmmrun ※MMM用シナリオコマンド

MMDのファイル読込( *mmdread= / *mmmread= )

モデル・モーション・アクセサリ・エフェクトを読み込みます。

使い方)

*mmdread=[ファイル名] ※MMD用シナリオコマンド

*mmmread=[ファイル名] ※MMM用シナリオコマンド

MMDをカメラ編に切り替える( *mmdcameramode )

使い方)

*mmdcameramode

MMDをモデル編に切り替える( *mmdmodelmode )

使い方)

*mmdmodelmode

MMDの画面サイズを変更する( *mmdscreensize )

画面サイズを変更します。

使い方)

*mmdscreensize=[WIDTH:HEIGHT]

MMDの再生範囲を設定する( *mmdplayrange )

使い方)

*mmdplayrange=0:1600

MMDの軸表示を消す( *mmdoffaxis )

使い方)

*mmdoffaxis

MMDで指定フレームに移動する( *mmdmove )

使い方)

*mmdmove=100

MMDでキーフレームを削除する( *mmddelkeyfrm )

使い方)

全体のキーフレームを削除

*mmddelkeyfrm

モデルのキーフレームを削除

*mmddelkeyfrm=model

カメラのキーフレームを削除

*mmddelkeyfrm=camera

MMDでPMMファイルを開く( *mmdopen )

使い方)

*mmdopen=[PMMファイルパス]

MMDで常に物理演算( *mmdphysics )

使い方)

*mmdphysics

MMDでAVI出力/画像出力する( *mmdoutput )

使い方)

*mmdoutput=[出力ファイル名],rate:[フレームレート],start:[スタートフレーム位置],end:[エンドフレーム位置],offset:[オフセット位置],codec:[コーデック]

MMDを終了させる( *mmdshutdown / *mmdclose )

使い方)

保存確認する場合

*mmdclose

保存確認せず即終了

*mmdshutdown

MMDの処理待ち( *mmdwait= )

指定された時間だけ処理待ちを行います。

使い方)

*mmdwait=[秒数]

MMDのカメラ位置・角度補正 ( *mmdcamerabias )

カメラ編集でカメラ位置・角度補正を行います。

使い方)

*mmdcamerabias=[オプション]

オプション)

カメラ中心→中心x1:[数値] 中心x2:[数値] 中心y1:[数値] 中心y2:[数値] 中心z1:[数値] 中心z2:[数値] 
カメラ角度→角度x1:[数値] 角度x2:[数値] 角度y1:[数値] 角度y2:[数値] 角度z1:[数値] 角度z2:[数値]~
カメラ距離→距離1:[数値] 距離2:[数値]~
カメラ視野角→視野角1:[数値] 視野角2:[数値]

例)

*mmdcamerabias=中心x2:-2.0,中心y2:-2.0

コミPo!系

コミPo!のネームいれちょっと補助( *comipo )

シナリオをコミPo!にフキダシとして貼り付けていきます。実行前にコミPo!を起動してページ作成しておく必要があります。フキダシの種類を選択しておくと、そのフキダシの種類で追加を行います。

使い方)

*comipo

新規ページの追加( *cmpaddpage )

コミPo!に新規ページを追加します。

使い方)

*cmpaddpage

※使用時にはコミPo!が編集状態にある必要があります。





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